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martes, 1 de septiembre de 2026

Street Fighter II: una máquina, cien recuerdos

Antes del juego online, de los celulares y de las redes sociales, había que salir de casa para jugar. Y en los años 90, pocas cosas lograban reunir a un grupo de amigos alrededor de una pantalla como Street Fighter II. Aquella máquina arcade no solamente ofrecía combates: construía pequeñas comunidades, alimentaba rivalidades y convertía una simple tarde en un recuerdo para toda la vida.

E. Honda vs Sagat.

Hay frases que pertenecen a una época. Una de ellas, para quienes crecieron en los años 90, podía ser simplemente: “¿Vamos a jugar a los videos?”

No hacía falta explicar demasiado. Significaba juntarse con los amigos, caminar hasta el local de videojuegos, entrar y encontrarse con ese universo de máquinas encendidas, luces, música rock o electrónica, botones, joysticks y monedas. Y entre todas las máquinas había una que inevitablemente atraía las miradas: Street Fighter II.

Lanzado originalmente en los salones recreativos japoneses en 1991, el juego de Capcom se transformó rápidamente en un fenómeno mundial y ayudó a establecer las bases del género de lucha. Pero su importancia no estuvo solamente en sus gráficos, sus controles o sus personajes. Street Fighter II consiguió algo todavía más importante: hizo que jugar videojuegos fuera una experiencia profundamente social.


La máquina alrededor de la cual se reunían todos

Uno podía llegar al local con dos o tres amigos y encontrarse con la máquina ocupada. Entonces había que esperar. Y esperar no significaba aburrirse. Significaba mirar la pelea, comentar, aprender los movimientos, reírse del que perdía y tratar de descubrir cómo derrotar al jugador que parecía invencible.

En algunos lugares se formaban verdaderas multitudes alrededor de Street Fighter II. Testimonios de la época describen filas para jugar y grupos que permanecían durante horas frente a las máquinas. Incluso surgieron torneos espontáneos y comunidades de jugadores alrededor del título, mucho antes de que existiera el concepto moderno de fighting game community.

La máquina era el centro, pero la gente era el verdadero espectáculo. El que estaba jugando tenía el joystick en las manos. Detrás podía haber cinco, diez o quince personas mirando. Y todos tenían algo que decir. 

  • “¡Haz el Hadouken!”
  • “¡Cuidado!”
  • “¡Ahora!”
  • “¡Te va a ganar!”

Era una forma de comunicación absolutamente presencial. Eran los entrañables años 90s.


Blanka: la verdadera bestia

Blanka vs Ken
Y entre todos aquellos personajes había uno que para algunos de nosotros tenía un atractivo especial, o al menos para mí: Blanka.

Aquel monstruo verde, de cabello naranja, colmillos y aspecto salvaje parecía directamente una criatura salida de la selva y metida dentro de una máquina arcade. Y era una verdadera bestia.

Mientras Ryu y Ken tenían la imagen del luchador clásico, Guile parecía un militar salido de una película de acción y Chun-Li representaba velocidad y precisión, Blanka era otra cosa. Era electricidad. Era velocidad. Era fuerza bruta. Era caos.

Su ataque eléctrico y sus movimientos rodantes lo hacían completamente reconocible. Pero más allá de sus características de combate, había algo en su diseño que lo convertía en uno de esos personajes que un niño podía recordar inmediatamente décadas después. Y tenía, además, una particularidad maravillosa: no parecía un héroe tradicional. No necesitaba serlo.

Blanka era simplemente Blanka. Una bestia verde que entraba a la pelea y comenzaba a repartir golpes. Para quienes lo escogíamos una y otra vez, había una satisfacción especial en verlo lanzarse contra el rival, rodar por la pantalla y descargar electricidad. Y cuando el amigo que estaba al lado decía “¡otra vez con Blanka!”, uno sabía que había elegido bien.


El ritual de las monedas

Hoy podemos tener cientos de juegos instalados y jugar durante horas sin preocuparnos por el costo de cada partida. En los 90 era diferente. Las monedas importaban. Uno las llevaba cuidadosamente en el bolsillo. Sabía cuántas tenía. Sabía cuánto podía jugar. Y sabía que una derrota podía significar el final de la tarde. Por eso cada partida tenía un pequeño componente de tensión. Uno quería ganar. No solamente porque quería vencer al rival, sino porque quería seguir jugando.

En muchos lugares se instaló esa dinámica informal que todavía resulta tan característica de los arcades: el ganador permanecía en la máquina y el derrotado cedía el puesto. Era una especie de campeonato permanente, improvisado y sin necesidad de árbitros.

El mejor jugador podía permanecer durante muchísimo tiempo. Y alrededor suyo se formaba el público. 


“Después me toca a mí”

Quizás una de las frases más representativas de aquella época era: “Después me toca a mí”. Uno esperaba detrás. Miraba. Aprendía. Se reía. Daba consejos. Y cuando finalmente llegaba el turno, tomaba el joystick y comenzaba el combate.

Street Fighter II.
Era una experiencia colectiva aunque solamente una persona estuviera jugando. Esto es sociológicamente interesante porque el videojuego funcionaba como un dispositivo de encuentro. No era necesario que todos estuvieran jugando simultáneamente para participar de la experiencia. La conversación, la observación, la rivalidad y la espera formaban parte del juego. El arcade era un espacio de socialización. Y Street Fighter II era uno de sus grandes puntos de encuentro.


Ir a jugar era, en realidad, ir a estar juntos

Tal vez esa sea la parte que más cuesta explicar actualmente. Muchas veces uno cree que recuerda un videojuego. Pero en realidad recuerda a las personas con las que jugaba. Recuerda al amigo que siempre elegía a Ryu. Al que decía que Ken era mejor. Al que era extraordinariamente bueno con Guile. Al que nunca podía ganarle a Zangief. Al que solamente jugaba con Chun-Li. Y al que insistía en escoger a Blanka, aunque era un personaje mucho más rústico que el resto.

La experiencia estaba llena de pequeñas historias. Y después de varias partidas podían aparecer conversaciones que nada tenían que ver con el videojuego.

Se hablaba de música, películas, colegio, fútbol, de la chica que te gustaba, problemas y cualquier cosa que pudiera aparecer en la conversación. El videojuego era la excusa. La amistad era el verdadero acontecimiento.


Una generación que tuvo que salir de casa para encontrarse

Existe una paradoja hermosa en la relación entre aquella generación y los videojuegos. Hoy se suele asociar el gaming con el aislamiento. Pero para muchos jóvenes de los 90 sucedía exactamente lo contrario. Los videojuegos nos sacaban de casa. Había que caminar hasta el local. Había que encontrar a los amigos. Había que esperar. Había que conversar. Había que mirar al rival a la cara.

No había conexión online que permitiera jugar desde el dormitorio contra alguien que vivía al otro lado del planeta. El rival estaba ahí. A pocos centímetros. Y si perdías, probablemente iba a sonreírte y preguntarte: “¿Otra?”... y comenzaba otra partida.

También hemos perdido algo que quizás no valorábamos entonces: la capacidad de divertirnos incluso cuando perdíamos. Uno podía recibir una paliza monumental y terminar muerto de la risa.

  • “¡Te hizo un Perfect!”
  • “¡Pero si no hiciste nada!”
  • “¡Ahora juega conmigo!”

La derrota podía transformarse en una anécdota.

  • No había ranking mundial.
  • No había estadísticas permanentes.
  • No había seguidores.
  • No había miles de personas mirando tu partida desde Internet.

Era solamente una pelea entre dos personas. Y después vendría otra.


El sonido de los años 90

Hay sonidos que funcionan como máquinas del tiempo. El golpe seco de los botones. El joystick moviéndose rápidamente. La música de cada escenario. Los efectos de los ataques. El sonido del KO. Las voces digitalizadas. Y finalmente: “Round one... Fight!”. Todo eso se mezclaba con el sonido de las otras máquinas. Era un caos sonoro. Pero para quienes crecimos en aquella época era un caos maravilloso.

Hoy podemos reproducir perfectamente esos sonidos. Podemos jugar Street Fighter II en prácticamente cualquier dispositivo. Podemos emularlo. Podemos comprar una consola retro. Podemos enfrentarnos online. Pero hay algo que no podemos recuperar. El lugar. El momento. Los amigos. Las monedas. La espera. La tarde. Los recuerdos.


Una época que ya no volverá

Quizás la nostalgia por los años 90 no se debe únicamente a que los videojuegos eran buenos. Se debe a que nosotros éramos diferentes. Había menos tecnología, pero también había menos necesidad de estar permanentemente conectados.

Había menos posibilidades, pero quizás disfrutábamos más intensamente las que teníamos. Para jugar había que salir. Para ver a los amigos había que encontrarlos. Para competir había que enfrentarse cara a cara. Para recordar una tarde había que vivirla, porque nadie estaba grabando permanentemente cada momento con un teléfono. Y por eso aquellas tardes quedaron grabadas de una manera diferente. No están almacenadas en la nube. Están almacenadas en la memoria.

Quizás por eso basta ver una vieja máquina arcade para que aparezcan recuerdos que creíamos olvidados. Uno vuelve a ser adolescente. Vuelve a tener unas monedas en el bolsillo. Vuelve a caminar con los amigos. Vuelve a entrar al local. Y entre todas las máquinas, aparece aquella pantalla conocida: Street Fighter II. Y ahí está Blanka, la bestia verde. 

Esperando. El rival toma el otro joystick. Los amigos se colocan detrás. Alguien grita. Alguien se ríe. La música comienza. Y durante unos minutos, el mundo vuelve a ser exactamente como era.


Los personajes que se convirtieron en íconos

Una de las grandes razones de la permanencia de Street Fighter II en la memoria colectiva fue precisamente su elenco. El juego original presentó ocho luchadores seleccionables y cuatro jefes que posteriormente se hicieron jugables en versiones posteriores. Cada uno tenía nacionalidad, apariencia, movimientos y personalidad propios.

1. Ryu — el guerrero que nunca deja de entrenar

Ryu es probablemente la imagen más universal de Street Fighter. Vestido con su tradicional gi, representa al luchador disciplinado que busca superarse constantemente. Sus movimientos, especialmente el Hadouken y el Shoryuken, terminaron convertidos en parte del lenguaje universal de los videojuegos. 

Es el personaje que parece decir: no importa cuántas veces hayas ganado; todavía puedes mejorar.


2. Ken — el rival y amigo

Ken es el contrapunto perfecto de Ryu. Rubio, vestido de rojo y con una personalidad más desafiante, comparte con él la formación marcial y buena parte de sus movimientos.

Para muchos jugadores, la elección entre Ryu y Ken era casi una cuestión de identidad.

¿Eras Ryu o eras Ken? La pregunta podía generar discusiones interminables.


3. Chun-Li — la guerrera que rompió el molde

Chun-Li fue uno de los personajes más revolucionarios del elenco. Su velocidad, sus patadas y su característica apariencia la convirtieron rápidamente en una figura inolvidable.

Además, representó algo muy importante: una mujer podía ser una de las luchadoras más poderosas y populares de todo el juego.


4. Guile — el soldado

Con su uniforme militar, su enorme peinado y su célebre Sonic Boom, Guile tenía una presencia imponente.

Era el personaje que parecía salido directamente de una película de acción de los años 80. Y su estilo defensivo podía convertirlo en una auténtica pesadilla para el rival.


5. E. Honda — fuerza de sumo

El luchador japonés de sumo era pura potencia.

Sus golpes rápidos, sus enormes manos y su capacidad para lanzarse contra el rival lo hicieron inmediatamente reconocible.

E. Honda demostraba que no era necesario parecer un héroe de Hollywood para convertirse en un personaje inolvidable.


6. Zangief — el gigante soviético

Zangief era una montaña humana.

El gigantesco luchador soviético representaba la fuerza bruta y el combate cuerpo a cuerpo. Su famoso Spinning Piledriver podía convertir una pelea aparentemente controlada en una tragedia para el rival.

Era lento, pero cuando lograba acercarse, había razones para preocuparse.


7. Dhalsim — el maestro imposible

Dhalsim parecía diseñado para desafiar todas las reglas.

Sus brazos y piernas se estiraban a distancias aparentemente imposibles y podía atacar desde lugares donde el rival no esperaba.

Su escenario en India y su particular estilo de combate le daban una identidad completamente distinta al resto. Era extraño. Era desconcertante. Y precisamente por eso era inolvidable.


8. Blanka — la bestia verde

Y llegamos al favorito de muchos: Blanka. El brasileño de aspecto salvaje, cabello naranja y piel verde era uno de los personajes visualmente más originales de todo el elenco. Su ataque eléctrico, sus movimientos rodantes y su ferocidad lo convertían en una verdadera máquina de destrucción cuando estaba en manos de un jugador que sabía utilizarlo.

Pero había algo más. Blanka tenía personalidad. No parecía simplemente un personaje de videojuego. Parecía una criatura monstruosa. Y quizás por eso, décadas después, sigue siendo imposible verlo sin pensar inmediatamente en aquellos años. Para algunos era solamente uno de los ocho luchadores. Para otros, como yo, era el personaje.


9. Balrog — el boxeador

Balrog representaba la potencia del boxeo. Sus golpes directos, su velocidad y su aspecto inspirado en la iconografía del boxeo profesional lo convirtieron en uno de los cuatro jefes originales.

Y existe una curiosidad que confundió a más de una generación: en Japón, Balrog, Vega y M. Bison tienen nombres diferentes respecto de las versiones occidentales, debido al famoso intercambio de nombres realizado para evitar problemas asociados a Mike Tyson.


10. Vega — elegancia y peligro

Vega era probablemente uno de los personajes más extravagantes. Español, enmascarado, vestido de manera llamativa y armado con una garra, mezclaba elementos de la tauromaquia con técnicas de combate.

Podía atacar desde una distancia considerable y moverse por el escenario con una agilidad extraordinaria. Era elegante. Pero también aterrador.


11. Sagat — el gigante del Muay Thai

Sagat ya había aparecido en el primer Street Fighter, pero en Street Fighter II adquirió una presencia mucho mayor.

Su enorme estatura, su cicatriz en el pecho y sus devastadores Tiger Shot lo convertían en uno de los rivales más temibles. Además, tenía una historia personal ligada a Ryu y a la derrota sufrida en el torneo anterior.


12. M. Bison — el gran villano

Y finalmente estaba él. M. Bison. El jefe final. El líder de Shadaloo. El personaje que aparecía al final del camino después de haber derrotado a prácticamente todos los demás.

Su Psycho Power, su uniforme militar y su presencia amenazante lo convirtieron en uno de los grandes villanos de los videojuegos. En aquella época llegar hasta M. Bison ya era un logro. Derrotarlo era otra historia. 


Recuerdos noventeros.
Y quizás ahí está la razón por la que Street Fighter II permanece tan vivo. No fue solamente un juego con buenos personajes. Fue un juego que consiguió que cada persona pudiera tener su personaje. Algunos eran Ryu. Otros, Ken. Algunos preferían a Chun-Li. Otros defendían a Guile. Había fanáticos de Zangief, Dhalsim, E. Honda, Sagat o Vega. Y estaban aquellos que, como yo, entraban al menú de selección y buscaban inmediatamente a Blanka. La bestia. La criatura verde. El personaje que podía convertir una tarde cualquiera en una tarde inolvidable. Porque al final, quizás eso es lo que realmente recordamos cuando pensamos en Street Fighter II. No recordamos solamente haber jugado. Recordamos haber estado juntos. Recordamos las tardes, las monedas, las máquinas, los amigos, las bromas, las derrotas, las victorias y aquella sensación de que todavía quedaba muchísimo tiempo por delante.

No sabíamos que estábamos viviendo una época que algún día íbamos a extrañar. Y quizá esa sea la parte más hermosa y triste de la nostalgia: cuando vivimos aquellos momentos, no sabíamos que algún día serían recuerdos.

Los años 90 se fueron. Los locales desaparecieron. Las máquinas quedaron atrás. Los amigos crecieron, y varios se alejaron para siempre, aunque otros siguen estando ahí. La vida cambió. Pero basta con escuchar aquel viejo “Round one... Fight!” para que, durante un instante, todo vuelva. Y allí está Blanka. Esperando su turno. Como si nunca hubieran pasado los años.

lunes, 17 de agosto de 2026

El pelambre chileno: la mala costumbre de hablar de los demás cuando no están presentes

En Chile, pelar no es simplemente contar un chisme. Es una costumbre social profundamente arraigada, capaz de disfrazarse de humor, preocupación, análisis o incluso preocupación genuina. Tenemos categorías, técnicas y hasta una especie de código no escrito para hacerlo. El problema es que, aunque muchas veces se presenta como algo inocente, el pelambre puede convertirse rápidamente en maledicencia, prejuicio y destrucción de reputaciones.


Sociedad.

En Chile, pelar parece ser casi un deporte social. Puede ocurrir en la oficina durante la pausa del café, en la universidad después de una prueba, en una reunión familiar, en un asado o, por supuesto, en ese territorio donde la prudencia suele desaparecer: el grupo de WhatsApp.

Pero pelar no es exactamente lo mismo que contar un chisme o transmitir un rumor. El pelambre tiene un componente adicional: implica interpretar, juzgar y muchas veces exagerar aquello que otra persona hizo, dijo o dejó de hacer. Se construye una historia a partir de hechos, percepciones y, demasiadas veces, pura imaginación.

Es cierto que la psicología social ha estudiado el fenómeno de hablar sobre terceros y ha planteado que estas conversaciones pueden cumplir funciones como reforzar vínculos, liberar tensiones o establecer normas sobre lo que un grupo considera aceptable. Sin embargo, que una conducta tenga una explicación social no significa que sea una buena conducta.

De hecho, el problema del pelambre está precisamente ahí: hemos aprendido a normalizar una forma de hablar de los demás que probablemente no tendríamos el mismo valor de expresar frente a ellos. Y aunque no todos los pelambres tienen la misma gravedad, existen al menos seis formas bastante reconocibles de esta costumbre.


1. El pelambre especulativo: cuando la imaginación completa los espacios en blanco

Es el clásico “yo creo que…”, “¿y si…?” o “a mí me tinca que…”.

Nadie vio realmente lo que ocurrió, nadie tiene información comprobable y, sin embargo, todos tienen una teoría. Se interpreta una mirada, una ausencia, un mensaje que no fue respondido, un cambio de conducta o cualquier pequeño detalle para construir una explicación.

Muchas veces comienza como una simple curiosidad y termina convirtiéndose en una historia que, después de pasar por varias personas, adquiere categoría de verdad.

Ejemplo clásico:

“¿Viste que la Javiera llegó sin anillo? Yo creo que terminó con el pololo. Oye, pero no sé, capaz que lo haya perdido. Aunque igual se veía rara el otro día en la junta…”

"Yo creo que esta cabra se tira al profesor, por algo ella no sabe nada pero siempre le ponen buenas notas.

El problema de este pelambre es que puede parecer inocente precisamente porque utiliza el lenguaje de la duda. “Yo creo”, “capaz que”, “no sé”. Pero detrás de esas palabras se puede estar construyendo una versión de la vida de otra persona sin tener la menor certeza.

La explicación psicológica es sencilla: frente a la falta de información, las personas tendemos a buscar explicaciones. El problema aparece cuando confundimos una hipótesis con un hecho.


2. El pelambre del “pero”: la empanada envenenada

Este es uno de los más reconocibles y, probablemente, uno de los más hipócritas. Comienza con un elogio para crear una apariencia de equilibrio y, después de una breve pausa, aparece el inevitable “pero”.

Ejemplo:

“La Cami es seca para trabajar, es demasiado seca. Pero es tan desordenada para su vida personal que me da ansiedad. Y su casa… mejor ni te cuento. Pero es buena cabra, sí.”

"Esta chica es hermosa de cara y tiene buen cuerpo, pero siempre huele mal".

La estructura es perfecta: primero se demuestra que uno no está hablando con mala intención; después se lanza el golpe.

Es una forma de pelambre particularmente cómoda porque permite criticar mientras se mantiene una apariencia de imparcialidad. “Yo la encuentro buena, pero…” es casi un salvoconducto moral para decir cualquier cosa.

En el fondo, busca validación social: quien habla quiere dejar claro que no es una persona malintencionada, aunque inmediatamente después entregue una larga lista de defectos ajenos.

El problema es que el elogio inicial no elimina el veneno posterior. Un “pero” no convierte una maledicencia en una opinión objetiva.


3. El pelambre destructivo: cuando ya no hay excusas

Aquí desaparece el matiz. No hay “pero”, no hay duda, no hay preocupación fingida ni intento de equilibrio. Es simplemente un ataque.

Ejemplo:

“El jefe nuevo es un chanta. No cacha nada, llegó por pituto, trata mal a todos y encima se cree la muerte. No le dura ni tres meses. Siempre ha sido así de sinvergüenza.”

Este es probablemente el tipo de pelambre más dañino porque su objetivo ya no es conversar sobre una situación, sino desprestigiar a una persona.

Puede aparecer por rabia, resentimiento, competencia, frustración o envidia. Y muchas veces cumple una función psicológica bastante poco noble: intentar elevar la propia posición reduciendo al otro.

El problema es que este tipo de conversación puede destruir confianzas, contaminar ambientes laborales, dividir grupos de amigos y terminar dañando seriamente la reputación de alguien.

Es también el punto en que el pelambre deja de parecer una simple costumbre social y comienza a acercarse peligrosamente a la maledicencia y al bullying.


4. El pelambre de acción: juzgar lo que hizo el otro

Este aparece especialmente en el trabajo y en la universidad. Aquí no necesariamente se critica a la persona por cómo es, sino por algo que hizo: una tarea mal ejecutada, una decisión absurda, una presentación deficiente, un error o una conducta que el grupo considera inaceptable.

Ejemplo:

“¿Viste lo que entregó el Juan? El informe estaba pésimo, con puros copy-paste y datos malos. ¿Y así lo ascendieron? Increíble. Lo que hizo en la presentación de ayer fue una falta de respeto, llegó sin ensayar nada.”

En la universidad:

“Esa cabra copió en la prueba. Quedó con un 7, pero todos sabemos cómo.”

Este tipo de pelambre puede tener una diferencia importante respecto de los anteriores: es legítimo cuestionar una acción concreta cuando existen antecedentes para hacerlo.

El problema aparece cuando la crítica a una conducta termina convirtiéndose en una condena permanente de la persona. Un error no necesariamente define a alguien. Una mala presentación no convierte a una persona en incompetente para siempre. Criticar una conducta puede ser necesario. Pelar a la persona por esa conducta es otra cosa.


5. El pelambre comparativo: competir sin decir que estamos compitiendo

Es uno de los pelambres más sutiles porque rara vez parece un ataque directo. Aquí no se critica explícitamente al otro. Simplemente se lo coloca al lado de uno mismo para demostrar quién está mejor.

“Mi hija sacó 650 en la PAES estudiando sola. La hija de la Marisol tuvo que pagar preuniversitario y profe particular y sacó 620. Pero bueno, cada uno con lo suyo.”

La frase final es fundamental.

“Cada uno con lo suyo.”

Después de haber establecido cuidadosamente quién ganó y quién perdió.

En el trabajo ocurre algo parecido:

“En mi pega anterior teníamos tres días de home office. Acá ni cagando te dan uno. Se nota la diferencia de empresa.”

La comparación puede convertirse en una forma elegante de presumir, desacreditar o establecer superioridad. Detrás suele existir una necesidad de validación: demostrar que nuestra situación, nuestros hijos, nuestro trabajo, nuestras decisiones o nuestros logros son mejores que los de los demás. Y quizás por eso es uno de los pelambres más difíciles de reconocer: muchas veces quien lo practica ni siquiera admite que está pelando. Dice que simplemente está comparando.


6. El pelambre nostálgico: “antes todo era mejor”

Este tiene un protagonista colectivo: la generación anterior. No necesariamente se apunta a una persona concreta. Se critica a “los jóvenes”, “la sociedad de ahora”, “la gente de hoy” o “cómo están las cosas”.

Ejemplo:

“Antes los cabros chicos respetaban. Uno saludaba a los mayores y pedía permiso. Ahora los cabros de 15 andan con el celular en la mesa y ni te pescan. La juventud está perdida.”

O, en el trabajo:

“En mi tiempo uno se quedaba hasta tarde si había que sacar la pega. Ahora a las seis en punto se van todos. No hay compromiso.”

La nostalgia puede ser comprensible, pero también puede transformarse en una forma de descalificar sistemáticamente a quienes viven de manera diferente. Existe una explicación bastante conocida: tendemos a recordar selectivamente aquello que valoramos del pasado y a olvidar sus problemas. El resultado es una versión idealizada de nuestra propia época. El pasado no era necesariamente mejor. Simplemente era nuestro pasado. 


El problema no es hablar de los demás: es lo que hacemos con lo que decimos

Sociedad.
El pelambre forma parte de la cultura conversacional chilena. Negarlo sería absurdo. Todos hemos participado alguna vez en una conversación de este tipo y probablemente todos hemos escuchado frases como “te voy a contar algo, pero no le digas a nadie”.

Pero reconocer que una conducta es habitual no significa justificarla. El verdadero problema comienza cuando convertimos la vida ajena en material de entretenimiento, cuando repetimos información que no podemos comprobar, cuando exageramos los errores de otros o cuando utilizamos la conversación para destruir la reputación de alguien que no está presente para defenderse.

Hay una diferencia enorme entre analizar una situación y ensañarse con una persona; entre criticar una conducta y destruir una reputación; entre compartir una información relevante y alimentar un rumor. Y esa diferencia debería importarnos.


Una regla bastante sencilla

Quizás la mejor forma de medir un pelambre sea hacerse una pregunta antes de participar: ¿Se lo diría exactamente igual si esta persona estuviera sentada frente a mí? Si la respuesta es no, probablemente convenga pensarlo dos veces.

Porque detrás del humor, la curiosidad y la conversación aparentemente inocente puede existir algo bastante menos simpático: una costumbre que hemos normalizado y que, muchas veces, consiste simplemente en hablar de otros cuando no pueden escucharnos ni defenderse.

Pelar puede ser una tradición social chilena. Pero que sea tradicional no significa que tengamos que seguir celebrándola.

martes, 26 de mayo de 2026

Chile frente al espejo digital: masivos usuarios de IA, pero con escasa alfabetización tecnológica

El nuevo Barómetro Digital de Chile revela una paradoja inquietante: mientras la inteligencia artificial ya se masificó entre los ciudadanos, el país aún arrastra brechas críticas en educación digital, seguridad y uso productivo de la tecnología.

Inteligencia Artificial.

La revolución tecnológica dejó de ser una promesa futurista. En Chile ya ocurre, todos los días, en millones de pantallas. El dato es contundente: el 76% de los chilenos asegura utilizar herramientas de inteligencia artificial y un 40% reconoce emplearlas para aprender o estudiar. La cifra, revelada por la tercera edición del Barómetro Digital de Chile —desarrollado por Fundación Nativo Digital y Movistar Chile con apoyo de la Subsecretaría de Telecomunicaciones— confirma que el país vive una adopción tecnológica acelerada y transversal.

Pero detrás del entusiasmo digital emerge una advertencia incómoda: el problema ya no es conectarse a internet, sino saber qué hacer con esa conexión. La discusión tecnológica chilena dejó atrás la infraestructura y ahora enfrenta un desafío mucho más complejo: la alfabetización digital.


De la brecha de acceso a la brecha de capacidades

Durante más de una década, Chile concentró sus esfuerzos en ampliar cobertura, mejorar redes móviles y democratizar el acceso a dispositivos. Ese objetivo, en gran medida, se cumplió. Hoy el smartphone es prácticamente universal y el acceso a plataformas digitales forma parte de la rutina cotidiana.

Sin embargo, el nuevo escenario abre interrogantes mucho más profundas. ¿Estamos formando ciudadanos capaces de usar la inteligencia artificial de manera crítica, segura y productiva? ¿O simplemente estamos consumiendo herramientas cuyo funcionamiento desconocemos?

El propio presidente de Fundación Nativo Digital, Pablo Christiny, plantea una definición que resume el momento actual: la inteligencia artificial “no es una tecnología del futuro, sino el nuevo lenguaje del presente digital”. Y como todo lenguaje, requiere comprensión, criterio y educación.

La masificación de plataformas como OpenAI, Google o Microsoft ha convertido a la IA en una herramienta cotidiana para estudiantes, trabajadores y emprendedores. Desde resumir textos hasta redactar informes o traducir contenidos, la automatización ya penetró en la vida diaria chilena con una velocidad pocas veces vista en procesos tecnológicos anteriores.


Una adopción explosiva que supera a las instituciones

Lo más llamativo del fenómeno es la velocidad. En menos de tres años, la inteligencia artificial pasó de ser una conversación especializada a instalarse en hogares, oficinas y salas de clases. Y lo hizo más rápido que la capacidad de adaptación de las instituciones educativas y del propio Estado.

Mientras miles de estudiantes usan IA para hacer trabajos o analizar sus materias, gran parte del sistema escolar aún discute cómo regular su utilización. Mientras empresas incorporan automatización en sus procesos, muchos trabajadores carecen de formación mínima en ciberseguridad o manejo de datos. La transformación digital chilena avanza, pero lo hace de manera desordenada y desigual.

Y allí aparece el riesgo más evidente: una ciudadanía hiperconectada, pero vulnerable. El mismo Barómetro Digital advierte que la seguridad en línea y el bienestar digital siguen siendo áreas críticas. En un ecosistema dominado por algoritmos, desinformación y manipulación de datos, la falta de competencias digitales puede convertirse en una nueva forma de exclusión social.


El desafío ya no es tecnológico: es cultural

Durante años, el debate tecnológico estuvo centrado en antenas, fibra óptica y cobertura 5G. Hoy el problema es otro. Chile necesita formar ciudadanos digitales, no solamente consumidores digitales.

La alfabetización tecnológica ya no puede reducirse a aprender a usar aplicaciones. Implica entender cómo funcionan los algoritmos, identificar noticias falsas, proteger datos personales y utilizar la inteligencia artificial como herramienta de productividad y aprendizaje, no como simple dependencia automática.

Porque la IA no espera. Está redefiniendo empleos, educación y comunicación en tiempo real. Y los países que no logren educar rápidamente a su población quedarán atrapados en una paradoja peligrosa: tener acceso a la tecnología más avanzada del mundo, pero carecer de las habilidades necesarias para aprovecharla realmente.

Chile, según muestran las cifras, ya dio el salto hacia la masificación digital. Ahora debe demostrar si también puede dar el salto hacia la madurez tecnológica.

jueves, 5 de marzo de 2026

Entre consignas y silencios: el feminismo, la generación Z y la fragilidad de los vínculos

Un estudio internacional revela una creciente distancia entre los hombres jóvenes y el discurso del feminismo contemporáneo. Más que una reacción ideológica, el fenómeno parece reflejar una crisis más profunda: la dificultad de hombres y mujeres para reconocerse nuevamente como aliados en lugar de adversarios.

Mujer.

Cada 8 de marzo, cuando el Día Internacional de la Mujer vuelve a llenar las calles de consignas, carteles y demandas legítimas, también reaparece una pregunta que pocas veces se formula con serenidad: ¿qué está pasando con la relación entre hombres y mujeres en nuestra época?

El estudio International Women’s Day 2025 de Ipsos, que analizó la percepción del feminismo en 31 países, incluido Chile, dejó al descubierto un dato inquietante. Entre los hombres de la generación Z —jóvenes entre 14 y 29 años— un 57% cree que el movimiento por los derechos de las mujeres ha ido tan lejos que hoy termina discriminando a los hombres. Entre los baby boomers, en cambio, esa percepción baja al 44%.

No es un dato menor. Tampoco debería ser usado como arma arrojadiza en la eterna guerra cultural de nuestro tiempo. Más bien parece ser el síntoma de algo más profundo: una fractura en el modo en que las nuevas generaciones están entendiendo las relaciones entre hombres y mujeres.


Cuando el diálogo se convierte en trinchera

El feminismo nació como una causa justa. Durante décadas abrió puertas que antes estaban cerradas y corrigió desigualdades evidentes en ámbitos como el trabajo, la política o la educación. Negar ese aporte sería tan absurdo como injusto.

Sin embargo, los movimientos sociales —como las corrientes políticas— rara vez permanecen intactos con el paso del tiempo. A medida que crecen, también se diversifican, se radicalizan o se fragmentan. En ese proceso, algunas voces (o muchas voces) comenzaron a presentar la relación entre hombres y mujeres bajo una lógica de confrontación permanente, lo que claramente comenzó a ser utilizado como consignas ideológicas de ciertos partidos y conglomerados.

El problema de ese enfoque radicalizado es evidente: cuando el debate se plantea como una disputa entre bandos irreconciliables, el diálogo se vuelve casi imposible.

Muchos hombres jóvenes —que crecieron en sociedades donde las mujeres ya tenían derechos que sus abuelas no tuvieron— se enfrentan a un discurso que a veces los interpela no como interlocutores, sino como sospechosos. Y esa sensación, correcta o no, alimenta una distancia que el estudio de Ipsos parece confirmar.

La generación Z ha crecido en un mundo profundamente distinto al de sus padres, y en cierta forma ha sido testigo de una guerra cultural nunca antes vista en nuestra sociedad. Redes sociales, polarización política y discursos identitarios han transformado la conversación pública en una sucesión de trincheras morales.


Los vínculos personales también se resienten.

Mujer femenina.
Las relaciones entre hombres y mujeres, que durante siglos se construyeron sobre la cooperación cotidiana —en la familia, el trabajo o la comunidad— hoy parecen atravesadas por una narrativa que enfatiza más el conflicto que la complementariedad.

No se trata de negar injusticias ni de relativizar problemas reales como la violencia o la discriminación. Pero cuando el lenguaje público se vuelve exclusivamente acusatorio, termina generando un efecto paradójico: en lugar de acercar, separa.

Es por esto que el 8M debería ser, ante todo, una oportunidad para pensar con más profundidad el camino recorrido y el que aún falta por recorrer. Las sociedades prosperan cuando hombres y mujeres avanzan juntos, no cuando se miran como adversarios culturales. El progreso social rara vez nace de la sospecha mutua; suele surgir, más bien, de la cooperación y el reconocimiento recíproco.

Quizás el desafío de esta época no sea abandonar la causa de la igualdad, sino rescatar su espíritu original: aquel que buscaba dignidad para todos sin convertir la convivencia en una batalla permanente.

Porque, al final, hay una verdad sencilla que conviene recordar en medio del ruido ideológico de nuestro tiempo: los hombres y las mujeres no tenemos que competir entre nosotros. Por algo no somos iguales, pero tampoco somos opuestos: somos, en esencia, complementarios.